Gaming Realms plc (AIM:GMR), deweloper i licencjodawca treści gier przeznaczonych przede wszystkim na urządzenia mobilne, przedstawiła wyniki za sześć miesięcy zakończonych 30 czerwca 2026 roku (pierwsze półrocze 2026 roku, H1’26).
Najważniejsze dane finansowe:
- Przychody z licencjonowania treści wzrosły o 12%, do 13,0 mln GBP, z 11,7 mln GBP w pierwszej połowie 2025 roku.
- Przychody z licencjonowania marek spadły o 71%, do 0,7 mln GBP, z 2,4 mln GBP.
- Przychody z publikowania społecznościowego zmniejszyły się o 9%, do 1,7 mln GBP, z 1,9 mln GBP.
- Łączne przychody wyniosły 15,5 mln GBP wobec 16,0 mln GBP rok wcześniej, co oznacza spadek o 3%.
- Skorygowana EBITDA z wyłączeniem licencjonowania marek wzrosła o 16%, do 5,9 mln GBP, z 5,1 mln GBP.
- Łączna skorygowana EBITDA spadła o 12%, do 6,6 mln GBP, z 7,5 mln GBP.
- Zysk przed opodatkowaniem z wyłączeniem licencjonowania marek wzrósł o 47%, do 2,7 mln GBP, z 1,8 mln GBP.
- Łączny zysk przed opodatkowaniem wyniósł 3,4 mln GBP wobec 4,2 mln GBP rok wcześniej, co oznacza spadek o 21%.
Łączne przychody wyniosły 15,5 mln GBP wobec 16,0 mln GBP w pierwszej połowie 2025 roku. Zmiana wynikała ze spadku przychodów z niezwiązanej z podstawową działalnością spółki działalności związanej z licencjonowaniem marek. W poprzednim okresie w całości rozpoznano znaczące, wieloletnie odnowienie licencji na markę.
Łączne przychody z licencjonowania zmniejszyły się o 2%, do 13,8 mln GBP z 14,1 mln GBP. W tej kwocie:
- przychody z licencjonowania treści wzrosły o 12%, do 13,0 mln GBP z 11,7 mln GBP;
- przychody z licencjonowania marek spadły o 71%, do 0,7 mln GBP z 2,4 mln GBP, w związku z wpływem znaczącej, niezwiązanej z podstawową działalnością umowy dotyczącej marki, rozpoznanej w całości w poprzednim okresie.
Skorygowana EBITDA z wyłączeniem licencjonowania marek wzrosła o 16%, do 5,9 mln GBP z 5,1 mln GBP, co oznaczało marżę na poziomie 40% wobec 37% rok wcześniej. Wynik ten pokazuje dalszą poprawę dźwigni operacyjnej w podstawowej działalności związanej z licencjonowaniem treści.
Zysk przed opodatkowaniem z wyłączeniem licencjonowania marek zwiększył się o 47%, do 2,7 mln GBP z 1,8 mln GBP. Na koniec okresu spółka miała 13,5 mln GBP gotówki netto wobec 17,8 mln GBP na koniec grudnia 2025 roku. Na zmianę wpłynęło przekazanie akcjonariuszom 6,0 mln GBP w ramach trwającego programu skupu akcji własnych.
EBITDA to zysk przed odsetkami, podatkiem, amortyzacją i umorzeniem. Jest to miara finansowa nieuwzględniona w standardach rachunkowości. Gaming Realms wykorzystuje EBITDA i skorygowaną EBITDA do oceny wyników finansowych. Skorygowana EBITDA nie obejmuje kosztów opcji na akcje i powiązanych opłat oraz uwzględnia korekty dotyczące istotnych, jednorazowych pozycji wykraczających poza zwykłą działalność grupy.
Najważniejsze informacje operacyjne:
W pierwszej połowie 2026 roku Gaming Realms uruchomiła swoje treści na czterech nowych, regulowanych rynkach: w Nigerii, Ghanie, Kenii i Peru. Wprowadziła też 11 nowych gier wobec sześciu w analogicznym okresie 2025 roku. Było wśród nich osiem unikalnych tytułów Slingo oraz trzy gry nowo utworzonego studia Lucky Lunar.
Przychody spółki w Wielkiej Brytanii wzrosły o 3% w porównaniu z analogicznym okresem. Przychody brutto z gier są obecnie wyższe niż przed zmianami limitów stawek wprowadzonymi w 2025 roku. W Ameryce Północnej przychody z licencjonowania treści zwiększyły się o 16% w porównaniu z pierwszą połową 2025 roku, co odzwierciedla dalszą ekspansję na tym obszarze.
Gaming Realms rozpoczęła współpracę z 22 nowymi partnerami na świecie wobec 19 rok wcześniej. Byli to między innymi:
- Fanduel w Wirginii Zachodniej i Resorts w Pensylwanii w Ameryce Północnej;
- Kaizen w Peru w Ameryce Południowej;
- William Hill w Hiszpanii i Entain w Portugalii w Europie;
- Betway w Republice Południowej Afryki oraz Sportybet w Republice Południowej Afryki, Nigerii, Ghanie i Kenii w Afryce.
Liczba unikalnych graczy w podstawowej działalności związanej z licencjonowaniem treści wzrosła o 88%. Spółka wprowadziła także pięć kolejnych gier innych producentów, zwiększając łączną liczbę dystrybuowanych w ten sposób tytułów do 28 wobec 23 na koniec grudnia 2025 roku.
Wydarzenia po zakończeniu okresu:
W ciągu dwóch miesięcy po zakończeniu okresu przychody z podstawowej działalności związanej z licencjonowaniem treści wzrosły o 23% w porównaniu z tym samym okresem 2025 roku. Gaming Realms rozpoczęła działalność na dwóch kolejnych regulowanych rynkach: w Albercie w Kanadzie oraz w prowincji Buenos Aires w Argentynie.
Spółka uruchomiła treści u 13 partnerów, w tym w Hard Rock w Ontario i LiveScore w Republice Południowej Afryki. Wydała również pięć kolejnych unikalnych gier przygotowanych przez studia Slingo i Lucky Lunar.
Wzrost przychodów w Wielkiej Brytanii nastąpił mimo podniesienia stawki podatku od gier zdalnych do 40% od 1 kwietnia 2026 roku. Było to kolejne obciążenie dla sektora po zmianach limitów stawek w 2025 roku. Mimo tego przychody w Wielkiej Brytanii wzrosły o 3%, a przychody brutto z gier przekroczyły poziom sprzed zmian limitów stawek. Odzwierciedla to zarówno odporność marki Slingo, jak i skuteczność ostatnich innowacji produktowych grupy.
W pierwszej połowie roku Gaming Realms zwiększyła liczbę regulowanych rynków, na których działa, do 32 na dzień 30 czerwca 2026 roku. Po zakończeniu okresu spółka znalazła się wśród pierwszych dostawców treści obecnych w Albercie w Kanadzie w dniu otwarcia nowo regulowanego rynku gier internetowych w tej prowincji. Rozpoczęła również działalność na regulowanym rynku Argentyny.
W pierwszej połowie roku Gaming Realms wydała 11 unikalnych nowych gier, w tym trzy tytuły nowo utworzonego studia gier slotowych Lucky Lunar. Studio to stanowi ważny krok w poszerzaniu oferty grupy poza mechanikę Slingo i w kierunku tradycyjnych formatów gier typu slot. Zwiększa to potencjalne możliwości współpracy z obecnymi i nowymi operatorami.
Perspektywy na 2026 rok:
Wyniki pierwszej połowy 2026 roku były zgodne z oczekiwaniami zarządu. Zarząd pozostaje przekonany, że całoroczne wyniki będą zgodne z oczekiwaniami rynku.
W drugiej połowie roku spółka zamierza dalej rozwijać działalność na nowych i obecnych rynkach. Uruchomienie działalności w Albercie wzmocniło jej pozycję w Ameryce Północnej. Gaming Realms ma już ugruntowaną obecność w sześciu regulowanych stanach USA oraz trzech prowincjach Kanady.
Plan na pozostałą część roku obejmuje wejście na kolejne regulowane rynki oraz pogłębianie współpracy z obecnymi partnerami, aby wykorzystać dalsze możliwości wzrostu.
Rozwój ma być wspierany przez:
- dalsze wydawanie gier Slingo i rozbudowę oferty slotów studia Lucky Lunar w drugiej połowie 2026 roku;
- rozwój dystrybucji treści innych producentów za pośrednictwem platformy agregującej gry;
- dalsze inwestycje w technologię platformy i analizę danych, które mają umożliwić skalowalny i efektywny wzrost.
Mark Segal, dyrektor generalny Gaming Realms, powiedział: „Wyniki pierwszej połowy roku odzwierciedlają dalszą realizację naszej strategii oraz pierwsze korzyści ze zwiększonych inwestycji w treści i możliwości platformy, które przeprowadziliśmy w drugiej połowie 2025 roku. Podstawowa działalność związana z licencjonowaniem treści wzrosła o 12%, napędzana wejściem na nowe rynki, pozyskaniem 22 nowych partnerów będących operatorami oraz rosnącą ofertą gier Slingo i Lucky Lunar.
„Nasza działalność w Wielkiej Brytanii wykazała dużą odporność, a przychody wzrosły mimo niemal dwukrotnego podniesienia podatku od gier zdalnych. Po uruchomieniu działalności w Albercie w Kanadzie oraz w prowincji Buenos Aires w Argentynie jesteśmy obecni w 34 regulowanych jurysdykcjach. Oczekujemy, że te inwestycje przełożą się na większą liczbę wydawanych gier w drugiej połowie roku.
„Zarząd jest przekonany o przyszłych perspektywach grupy oraz o jej możliwościach w pozostałej części roku.”
Gaming Realms tworzy i licencjonuje innowacyjne gry na urządzenia mobilne. Spółka prowadzi działalność w Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczonych, Kanadzie i na Malcie. Dzięki własnej własności intelektualnej i markom łączy aktywa z obszarów mediów, rozrywki i gier w nowych formatach. Jako twórca gier Slingo, bingo, slotów i innych produkcji wykorzystuje własną platformę danych do budowania i angażowania odbiorców na całym świecie. W 2026 roku Gaming Realms uruchomiła Lucky Lunar — nowe studio skupione na tworzeniu innowacyjnych gier typu slot, które łączą znane mechaniki kasynowe z unikalnymi elementami Slingo. Zespół zarządzający Gaming Realms obejmuje doświadczonych przedsiębiorców i menedżerów z wielu czołowych firm z branży gier i mediów.
Zobacz nasze centrum wiedzy o Akcje i spółki▸ Komentarze (0)
Brak komentarzy. Bądź pierwszy/pierwsza — daj znać co myślisz.