Tencent Holdings Limited (HKEX: 00700, notowania w HKD, oraz 80700, notowania w CNY) opublikował nieaudytowane skonsolidowane wyniki za kwartał zakończony 30 czerwca 2026 roku.
Prezes i dyrektor generalny Tencentu Ma Huateng powiedział: „Wchodząc w trzeci kwartał roku, robimy znaczne postępy w budowie nowego Tencentu wspieranego przez sztuczną inteligencję — na poziomie inteligencji, aplikacji i infrastruktury. Na poziomie inteligencji produkcyjna wersja Hy3 zapewnia użytkownikom szeroko wykorzystywany model o wysokiej efektywności kosztowej i stanowi etap na drodze do osiągnięcia przez rodzinę modeli Hy w przyszłości możliwości wyznaczających najwyższe standardy.
Na poziomie aplikacji nasze usługi WorkBuddy, czyli biurowe narzędzie zwiększające produktywność dzięki AI, oraz CodeBuddy, narzędzie AI do programowania, szybko zwiększają liczbę użytkowników i są obecnie zdecydowanymi liderami w swoich dziedzinach w Chinach[1]. Na poziomie infrastruktury znacznie zwiększyliśmy zakupy mocy obliczeniowej. Pozwoli nam to w przyszłości przekształcać wykorzystanie naszych aplikacji i modeli w przychody.
Jednocześnie nadal rozwijamy istniejące usługi. Przychody z usług marketingowych rosną stabilnie, kilka niedawno wydanych gier odniosło sukces, a czas oglądania materiałów w Video Accounts w serwisie Weixin szybko się wydłuża”.
Najważniejsze dane finansowe za II kwartał 2026 roku
Przychody Tencentu wyniosły 204,8 mld CNY, co oznacza wzrost o 11% rok do roku. Zysk brutto zwiększył się o 13%, do 118,4 mld CNY. Zysk brutto to przychody pomniejszone o bezpośrednie koszty działalności.
W ujęciu niezgodnym ze standardem IFRS, które ma pokazywać podstawowe wyniki działalności po wyłączeniu niektórych jednorazowych lub niegotówkowych pozycji:
- Zysk operacyjny wyniósł 75,6 mld CNY, o 9% więcej niż rok wcześniej. Marża operacyjna spadła z 38% do 37%.
- Zysk operacyjny z wyłączeniem nowych produktów AI[2] wyniósł 86,1 mld CNY i wzrósł o 19% rok do roku. Marża operacyjna z wyłączeniem wkładu nowych produktów AI zwiększyła się z 39% do 42%.
- Zysk netto wyniósł 70,6 mld CNY, co oznacza wzrost o 9%.
- Zysk netto przypadający akcjonariuszom spółki wyniósł 68,4 mld CNY, również o 9% więcej niż rok wcześniej.
- Podstawowy zysk na akcję wyniósł 7,581 CNY, a rozwodniony zysk na akcję — 7,433 CNY.
Według standardu IFRS zysk operacyjny wyniósł 67,3 mld CNY i wzrósł o 12% rok do roku. Marża operacyjna pozostała stabilna na poziomie 33%. Zysk netto zwiększył się o 3%, do 58,0 mld CNY, a zysk netto przypadający akcjonariuszom spółki wzrósł o 0,7%, do 56,0 mld CNY. Podstawowy zysk na akcję wyniósł 6,207 CNY, a rozwodniony zysk na akcję — 6,104 CNY.
Nakłady inwestycyjne wzrosły o 176% rok do roku, do 52,8 mld CNY. Łączna wartość środków pieniężnych wyniosła 511,2 mld CNY, o 9% więcej niż rok wcześniej. Pozycja gotówkowa netto, czyli środki pieniężne pomniejszone o zadłużenie, wyniosła 58,2 mld CNY i była o 22% niższa niż rok wcześniej.
W II kwartale 2026 roku Tencent odnotował ujemny wolny przepływ pieniężny w wysokości 13,8 mld CNY. Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej wyniosły 52,7 mld CNY, ale zostały w pełni przewyższone przez płatności związane z nakładami inwestycyjnymi w wysokości 59,3 mld CNY, płatności za treści medialne w wysokości 5,0 mld CNY oraz płatności zobowiązań leasingowych w wysokości 2,2 mld CNY.
W przepływach operacyjnych uwzględniono wysokie przedpłaty związane z AI. Dotyczyły one infrastruktury potrzebnej do rozwijania modeli Hy, obsługi zapytań do WorkBuddy i CodeBuddy, inicjatyw AI w Weixin oraz rozwoju możliwości sztucznej inteligencji w produktach i usługach Tencentu. Przedpłaty miały również zaspokoić rosnący popyt zewnętrzny na usługi chmurowe spółki. Po wyłączeniu przedpłat na zakup mocy obliczeniowej wolny przepływ pieniężny wyniósłby 37,6 mld CNY.
Wartość godziwa udziałów Tencentu w spółkach portfelowych notowanych na giełdzie, z wyłączeniem spółek zależnych, wyniosła 487,2 mld CNY na 30 czerwca 2026 roku. Na 31 marca 2026 roku było to 547,1 mld CNY. Wartość bilansowa udziałów w nienotowanych spółkach portfelowych, z wyłączeniem spółek zależnych, wzrosła w tym samym okresie z 365,1 mld CNY do 387,9 mld CNY.
W II kwartale spółka odkupiła na giełdzie w Hongkongu około 37,4 mln własnych akcji za łączną kwotę około 16,9 mld HKD.
Wyniki poszczególnych segmentów
Przychody z usług o wartości dodanej (VAS), obejmujących między innymi gry i usługi społecznościowe, wzrosły o 8% rok do roku, do 98,4 mld CNY.
Przychody z gier na rynku chińskim wyniosły 47,3 mld CNY, co oznacza wzrost o 17%. Wynik poprawiły między innymi gry Delta Force, VALORANT PC i MOBILE oraz Roco Kingdom: World.
Przychody z gier międzynarodowych wyniosły 18,6 mld CNY i spadły o 0,8% rok do roku z powodu zmian kursów walut. Przy stałych kursach walutowych wzrosłyby jednak o 4%. Wyższe przychody z Wuthering Waves i VALORANT PC zostały zniwelowane przez niższe przychody z części gier firmy Supercell.
Przychody z serwisów społecznościowych zwiększyły się o 0,8%, do 32,5 mld CNY.
Przychody z usług marketingowych wyniosły 43,6 mld CNY i wzrosły o 22% rok do roku. Tencent wskazał na kilka czynników wspierających ten wynik:
- ulepszenie modelu rekomendacji reklam opartego na AI, który decyduje, jaka reklama zostanie pokazana użytkownikowi przy każdym wyświetleniu,
- rozwój zautomatyzowanego systemu zarządzania kampaniami AIM+, pomagającego reklamodawcom kupować skuteczne wyświetlenia reklam,
- integrację funkcji marketingu w zamkniętej pętli w ekosystemie Weixin, która pozwala usługom zintegrowanym z Weixin, takim jak Mini Games i Mini Shops, skuteczniej reklamować się na platformach obsługiwanych przez Tencent.
W II kwartale większość głównych branż zwiększyła wydatki marketingowe na platformach Tencentu.
Przychody z usług FinTech i biznesowych wzrosły o 9%, do 60,3 mld CNY. W segmencie FinTech głównymi czynnikami wzrostu były wyższe przychody z płatności komercyjnych, zarządzania majątkiem i kredytów konsumenckich.
Wzrost przychodów z usług biznesowych wynikał przede wszystkim z większych przychodów z usług chmurowych. Wpływ na wynik miało rosnące zapotrzebowanie na usługi związane ze sztuczną inteligencją, dalsza ekspansja międzynarodowa oraz korzystniejsze warunki cenowe.
Najważniejsze wskaźniki operacyjne
Na 30 czerwca 2026 roku łączna miesięczna liczba aktywnych użytkowników Weixin i WeChat wyniosła 1 439 mln, wobec 1 411 mln rok wcześniej i 1 432 mln na 31 marca 2026 roku. Oznacza to wzrost o 2% rok do roku i o 0,5% kwartał do kwartału.
Miesięczna liczba aktywnych użytkowników mobilnej wersji QQ wyniosła 520 mln. Rok wcześniej było to 532 mln, a na koniec marca 2026 roku — 516 mln. W ujęciu rocznym oznacza to spadek o 2%, a w ujęciu kwartalnym wzrost o 0,8%.
Liczba płatnych subskrypcji usług VAS wyniosła 259 mln, wobec 264 mln rok wcześniej i 266 mln kwartał wcześniej. Podana liczba oznacza średnią dzienną liczbę subskrypcji w kwartale. Wskaźnik spadł o 2% rok do roku i o 3% kwartał do kwartału.
Rozwój produktów AI i gier
W lipcu 2026 roku Tencent udostępnił pełną produkcyjną wersję modelu Hy3. Jej wydajność była znacznie wyższa niż w wersji demonstracyjnej Hy3, a model przewyższał większość modeli o podobnej wielkości. Od premiery Hy3 niezmiennie znajdował się w pierwszej trójce modeli na świecie pod względem wykorzystania tokenów, czyli jednostek tekstu przetwarzanych przez model, w serwisie OpenRouter[5].
WorkBuddy szybko zwiększa liczbę użytkowników i osiąga dobre wskaźniki ich utrzymania. Użytkownicy wykazują wysoką gotowość do płacenia za tokeny w ramach subskrypcji i doładowań. Pozycję rynkową WorkBuddy wspierają rozwiązania techniczne do budowy i obsługi agentów AI, szeroki wybór dostępnych modeli oraz czołowa biblioteka Skills, zawierająca gotowe umiejętności dla narzędzia.
W ostatnich tygodniach Tencent rozpoczął testy małego prototypu Xiaowei — autonomicznego asystenta AI działającego wewnątrz Weixin. Xiaowei korzysta ze zmodyfikowanego modelu WeLM, zaprojektowanego z myślą o prywatności użytkowników, zastosowaniach charakterystycznych dla Weixin oraz efektywnym przetwarzaniu zapytań.
Łączny czas oglądania materiałów w Video Accounts wzrósł w II kwartale 2026 roku o ponad 20% rok do roku. Tencent przypisał ten wzrost bogatszej ofercie treści dla młodszych użytkowników, ulepszonym funkcjom interaktywnym oraz nowemu systemowi rankingu treści, który uwzględnia wiele zmiennych.
Krajowe gry długoterminowo utrzymujące popularność[6], Delta Force i VALORANT PC, osiągnęły w II kwartale rekordowy poziom średniej dziennej liczby aktywnych użytkowników w całym okresie obecności na rynku.
Nowa gra Roco Kingdom: World zajęła pierwsze miejsce pod względem średniej dziennej liczby aktywnych użytkowników[7] oraz przychodów brutto[8] wśród wszystkich nowych gier mobilnych wydanych w Chinach od początku 2026 roku.
Gra Arrows – Puzzle Escape firmy Miniclip odniosła duży sukces na rynkach zagranicznych i była najczęściej pobieraną grą mobilną na świecie w II kwartale 2026 roku[9]. Wygenerowała również wysokie przychody z reklam wyświetlanych w aplikacji.
Tencent rozbudował system AIM+ o funkcje automatyzacji całego procesu kampanii wykorzystujące AI. Ulepszenia przeznaczono dla reklamodawców promujących mini-sklepy i minidramy.
[1] Analysys, na podstawie miesięcznej liczby interakcji z natywnymi agentami biurowymi AI na komputerach osobistych w Chinach, czerwiec 2026 roku.
[2] Nowe produkty AI obejmują przede wszystkim Hy, Yuanbao, CodeBuddy, WorkBuddy i Xiaowei.
[3] W tym udziały posiadane za pośrednictwem podmiotów specjalnego przeznaczenia, w ujęciu przypadającym Tencentowi.
[4] Średnia dzienna liczba subskrypcji w kwartale.
[5] Od 7 lipca 2026 roku.
[6] Gry długoterminowo utrzymujące popularność to krajowe i międzynarodowe tytuły, które osiągają średnią kwartalną liczbę aktywnych użytkowników dziennie przekraczającą 5 mln na urządzeniach mobilnych lub 2 mln na komputerach osobistych, a także generują ponad 4 mld CNY rocznych przychodów brutto.
[7] QuestMobile, na podstawie średniej dziennej liczby aktywnych użytkowników na platformach mobilnych.
[8] Sensor Tower, na podstawie przychodów brutto na platformach mobilnych.
[9] Sensor Tower, II kwartał 2026 roku.
▸ Komentarze (0)
Brak komentarzy. Bądź pierwszy/pierwsza — daj znać co myślisz.